Plan du site | Mentions légales | Crédits | Espace rédacteur

Chargé d’enseignement à l’Université Paris 13

Membre du comité de rédaction de la lettre du CEJEM
Co-administrateur du site du CEJEM

Nos mots-clefs

Contrats   Au jour le jour   Consommateurs   Droit d’auteur   Régulation   Vie privée   Professions   Marques   Signes distinctifs   Brevet   Noms de domaine   Bases de données   Lettre du Cejem   Conférences et colloques   Contenu illicite  

Cliquez sur un mot pour afficher la liste des articles correspondant

A Noter

Les contrats informatiques par Jérôme Huet et Nicolas Bouche

Présentation de l’éditeur L’ouvrage Les contrats informatiques vise à donner au lecteur, étudiant ou praticien, sous (...)

Droit de la communication numérique de Jérôme Huet et Emmanuel Dreyer

Présentation de l’éditeur : Le droit de la communication numérique est une discipline récente mais en pleine (...)

Compte rendu de la conférence « Le nouveau droit du jeu vidéo : Du droit réel au droit virtuel » organisée par Antoine Chéron et Gérald Bigle à la Maison du barreau le 24 juin 2005

Mots-clefs :

par Johann Fleutiaux, le mercredi 12 octobre 2005

Le processus de développement d’un jeu vidéo est désormais assimilable à celui de la production d’une oeuvre cinématographique. C’est pourquoi la classification de logiciel pour cette véritable oeuvre multimédia est contestée. Ainsi d’autres qualifications par nature pourraient être retenues (base de données, oeuvre audiovisuelle,...) favorisant équitablement les différents auteurs. Il serait utile de dissocier les qualifications à l’élaboration du jeu suivant le business model recherché. Le statut d’oeuvre de collaboration pourrait être recherché lorsque l’oeuvre correspond à la fusion d’une communauté d’intérêts distincts ; alors que le statut d’oeuvre collective restera utile pour considérer une oeuvre dans son ensemble sans distinction d’auteur.

La technicité des jeux vidéo permet de distinguer l’aspect logiciel avec le moteur du jeu et l’aspect audiovisuel comprenant des musiques d’auteurs et des scènes cinématiques réalistes. La place de la musique s’intensifiant, les sociétés de gestion collective d’auteurs doivent prendre en compte cette évolution multimédia du jeu. Au delà de la musique, la question de l’originalité des effets acoustiques a été abordée durant la conférence.

Parmi les jeux représentant de véritables oeuvres multimédias, il en existe certains où le joueur dispose d’une relative liberté de création. Ainsi la simulation automobile Trackmania Sunrise [1] permet au joueur d’éditer ses propres circuits, de les mettre en scène durant la course en y ajoutant différents effets et même de personnaliser sa voiture. D’autres jeux vont encore plus loin en donnant aux joueurs la possibilité de créer totalement des objets à partir d’outils de modélisation 3D [2]. Dans ce contexte où l’imagination du joueur est fortement mise à contribution, est il possible de considérer le joueur comme auteur de ses oeuvres ?

Cette problématique de la titularité des droits pour le joueur-auteur rejoint celle de la titularité des droits du joueur-propriétaire d’objets virtuels. En effet, avec le développement des jeux en ligne massivement multi-joueurs appelés MMOG [3] est apparue la vente de biens virtuels peuplant les univers persistants de ces jeux. La vente s’effectue avec de l’argent réel, le plus souvent en dehors des règles établies par l’éditeur, sur des sites d’enchères comme eBay. Certains éditeurs de jeu, au début récalcitrants à ce genre de pratique ont modifié leur politique afin de participer aux bénéfices engendrés par ces échanges. Cette évolution économique a récemment donné lieu à des contentieux juridiques au niveau international notamment l’affaire de farming de Blacksnow Interactive contre Mythic Entertainment [4].

L’univers créé par un MMOG représente un monde persistant dans lequel les avatars de joueurs évoluent perpétuellement. Les relations entre utilisateurs sont encadrées par les licences des éditeurs du jeu, néanmoins elles ne peuvent gérer à l’avance tous les conflits entre les joueurs, en sachant notamment qu’ un jeu est commercialisé dans différents pays avec des législations variables. Actuellement, la gestion des conflits sensibles se règle seulement à l’amiable grâce à des webmasters qui suivent l’évolution de l’univers persistant.

Après avoir abordé les difficultés juridiques liées au MMOG, les conférenciers ont soulevé la question des droits d’auteurs dérivés dont pourraient bénéficier les acteurs de motion capture. La motion capture consiste à enregistrer les mouvements d’un acteur afin de recréer sur un personnage virtuel des mouvements réalistes. Cela représente un avantage économique certain en comparaison des frais engendrés pour recréer un mouvement en animation. Ce mode d’exploitation devrait donc se voir appliqué le droit des artistes interprètes.

A la fin de la conférence, de nouvelles perspectives ont été recherchées pour l’exploitation des jeux vidéos en ligne. Ainsi, la société Metaboli [5] a mis en place un système légal de location par internet des jeux vidéos. D’autre part, le développement des techniques de publicité dans les jeux vidéo représente désormais un atout économique en s’adaptant à la nationalité du joueur et à l’évolution de l’offre des publicitaires. La création d’un système de téléchargement payant de musique intégré directement au jeu vidéo faciliterait certainement l’achat de la musique en ligne.

Notes

[1] http://www.trackmania-lejeu.com

[2] Projet second life Liden Lab, 2003

[3] Massively Multiplayer Online Game

[4] http://www.jeuxonline.info/?art=mmo...

[5] http://www.metaboli.com